Kamakura Game Works
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O mesmo mundo.
Mais formas de jogar.

Começou com Ultima VI em primeira pessoa. O projeto agora também explora câmeras isométrica, top down e Ultima VI oblíqua, três perfis visuais e melhorias de qualidade de vida, buscando preservar mundo, história, progressão e regras originais por meio do Nuvie.

Alpha local 0.1.1Alpha 0.2 em preparação
Primeira pessoa

Primeira pessoa

Câmera isométrica

Isométrica

Visão superior

Top down

Câmera Ultima VI oblíqua

Oblíqua · Ultima VI

Compare as quatro câmeras ↓
43tipos de corpo clássicos compartilhados
13árvores e plantas clássicas
91moradores com arte Renovada
3perfis visuais na mesma partida
QUATRO CÂMERAS. SUA ESCOLHA.

Escolha como ver Britannia.

Primeira pessoa, isométrica, top down e oblíqua são opções distintas de câmera. Compare abaixo o enquadramento de cada uma. Troque pelo menu ou percorra as opções com o atalho F7 remapeável.

Primeira pessoa

Primeira pessoa

Ao nível dos olhos

Veja o mundo pelos olhos do personagem, com perspectiva e paredes ao seu redor.

Perspectiva em primeira pessoa no perfil Renovado. Cena de apresentação de Skara Brae.
Câmera isométrica

Isométrica

Vista elevada em diagonal

Olhe o cenário na diagonal, vendo o piso e duas faces das construções. A câmera usa projeção ortográfica.

Enquadramento diagonal sobre o mesmo recorte de Skara Brae. Personagens em posições de apresentação.
Visão superior

Top down

Vista diretamente de cima

Observe o mapa na vertical, sem inclinação. O piso fica em destaque e as faces verticais das paredes quase não aparecem.

Câmera totalmente superior, com os telhados ocultados para revelar os interiores.
Câmera Ultima VI oblíqua

Oblíqua · Ultima VI

Pisos alinhados, paredes visíveis

Uma vista inclinada que mantém os pisos quase alinhados à tela e revela parte das paredes, aproximando o enquadramento do original.

Visão elevada com pisos quase alinhados à tela e faces das paredes visíveis. Captura da sessão original de teste.

A câmera é independente dos perfis gráficos Clássico, Clássico+ e Renovado, e da movimentação em grid ou livre. As imagens mostram o desenvolvimento; a vista oblíqua e a oclusão das paredes ainda precisam de refinamento.

Arte em desenvolvimento. As prévias são ampliadas individualmente; não comparam tamanhos reais no mundo. Vistas direcionais não significam que ataque, dano ou repouso estejam concluídos. O Clássico reutiliza a mesma arte para quem possui o mesmo tipo de corpo original.

OriginalPrimeira pessoa
Abrir prancha completa ↗
SEU OLHAR SOBRE BRITANNIA

Três visuais. Uma jornada.

No alpha local, a troca acontece pelo menu ou pelo atalho F6 remapeável. Movimento e detalhes dos telhados também podem ser escolhidos separadamente.

01

Clássico

Grid por padrão

Pixel art guiada pelas fontes originais e pelos tipos de corpo compartilhados, adaptados para uma vista em pé.

Perfil Clássico
Perfil ClássicoO mesmo lugar e enquadramento no perfil Clássico. Cena de apresentação com posições de teste.
02

Clássico+

Livre por padrão

A mesma base de arte clássica, com movimentação livre e acabamentos externos de arquitetura.

Perfil Clássico+
Perfil Clássico+O mesmo lugar e enquadramento no perfil Clássico+. Cena de apresentação com posições de teste.
03

Pixel art renovado

Livre por padrão

Pixel art de maior definição, moradores guiados pelos retratos e materiais modernos que mantêm os contornos do terreno nativo.

Perfil Renovado
Perfil RenovadoO mesmo lugar e enquadramento no perfil Renovado. Cena de apresentação com posições de teste.
AS FORMAS ORIGINAIS IMPORTAM

Outro visual. A paisagem conhecida.

Caminhos e margens agora usam as formas dos tiles nativos para mesclar grama, terra e barranco. No Clássico, as árvores mantêm troncos e galhos visíveis. Compare abaixo a mesma posição de câmera.

Caminho de terra Renovado seguindo as formas das transições nativas
A mesma posição de câmera no Clássico
ClássicoRenovado
O caminho continua seguindo o original. Capturas com câmera de inspeção fixa na mesma área. As formas dos tiles nativos orientam as transições modernas de grama, terra e barranco.
Margem Renovada com gramado e uma borda estreita de terra
A mesma posição de câmera no Clássico
ClássicoRenovado
Barrancos, não uma praia em cada rio. Capturas com câmera de inspeção fixa na mesma área. As formas dos tiles nativos orientam as transições modernas de grama, terra e barranco.

Capturas de inspeção da área revisada. Outros biomas, tipos de margem, telhados e materiais ainda precisam de refinamento.

PROGRESSO NA ADAPTAÇÃO DO ORIGINAL

Além da mudança de câmera.

Estes sistemas já foram exercitados no alpha local. Cada integração tem um escopo verificado limitado; isso não significa que a campanha inteira esteja concluída. Veja exemplos em cada bloco e clique para ampliar.

Câmera

Quatro opções independentes de câmera

Troque no menu ou com F7. Ajuste rotação e zoom na câmera elevada.

Primeira pessoa

Primeira pessoa

Câmera isométrica

Isométrica

Visão superior

Top down

Câmera Ultima VI oblíqua

Oblíqua · Ultima VI

Vegetação

Planos cruzados opcionais

Compare superfícies fixas cruzadas com a apresentação anterior das plantas.

Vegetação em planos cruzados
Vegetação em planos cruzadosExemplo da opção de superfícies cruzadas aplicada à vegetação Renovada. Cena de apresentação.
Ver mais 1 exemplo em imagem
Vegetação como opção independente
Vegetação como opção independenteO menu reúne a opção de planos cruzados, a câmera e os perfis gráficos.
Mundo

Explore Britannia

Áreas da superfície e do subterrâneo, mapas, portas e mudanças de nível estão ligados ao núcleo original. A campanha inteira ainda precisa de validação.

Mapa e moldura de viagem
Mapa e moldura de viagemMapa local do castelo e seus arredores na interface de viagem.
Ver mais 2 exemplos em imagem
Câmera Ultima VI oblíqua
Oblíqua · Ultima VIVisão elevada com pisos quase alinhados à tela e faces das paredes visíveis. Captura da sessão original de teste.
Escada no subterrâneo
Escada no subterrâneoCaptura anterior do alpha em uma área subterrânea alcançada pelo núcleo original.
Conversas

Retratos e palavras-chave

Diálogos por tópicos incluem os retratos originais e palavras-chave destacadas. A interface oferece inglês e PT-BR; os diálogos originais continuam em inglês.

Retrato e palavra-chave em diálogo
Retrato e palavra-chave em diálogoConversa com Dupre: a resposta original destaca a palavra quest e mantém o retrato do personagem.
Ver mais 1 exemplo em imagem
Interface de diálogo em português
Interface de diálogo em portuguêsPrévia de diagramação em PT-BR. A tradução da interface é separada do texto original da campanha.
Inventário

Uma mochila visual

Ícones de itens, equipamentos e arraste para equipar, guardar e transferir. Bolsas aninhadas e inventários maiores seguem em desenvolvimento.

Mochila visual e equipamento
Mochila visual e equipamentoInventário com itens originais, espaços de equipamento e mochila, aberto na sessão de teste.
Ver mais 2 exemplos em imagem
Arraste de itens
Arraste de itensCaptura anterior do teste de arraste na interface de inventário.
Seleção visual do grupo
Seleção visual do grupoDupre selecionado na janela do grupo; retratos e equipamento ficam acessíveis pela interface.
Grupo

Comande um companheiro

1 seleciona o Avatar solo, 2–8 selecionam integrantes e 0 retorna ao grupo. O núcleo original continua responsável pelas regras do grupo.

Controle direto de Dupre
Controle direto de DupreO indicador inferior identifica Dupre como personagem controlado em modo solo, confirmado pelo núcleo original.
Ver mais 1 exemplo em imagem
Seleção visual do grupo
Seleção visual do grupoDupre selecionado na janela do grupo; retratos e equipamento ficam acessíveis pela interface.
Objetos

Usar, pegar e mover

Portas, recipientes, luzes, chaves e ferramentas direcionais já possuem um primeiro conjunto de interações originais ligado aos controles em primeira pessoa.

Abrir um baú
Abrir um baúBaú aberto por Use, com o resultado de busca do jogo original.
Ver mais 7 exemplos em imagem
Baú antes da interação
Baú antes da interaçãoO mesmo baú fechado, antes de usar a interação original.
Escolher para onde mover
Escolher para onde moverA função M abre a escolha de destino próximo para o objeto selecionado.
Pegar um objeto
Pegar um objetoInventário após pegar o item original do baú na sessão de teste.
Luz acesa
Luz acesaFonte de luz original antes da interação de uso.
Apagar uma fonte de luz
Apagar uma fonte de luzA mesma fonte apagada por Use, com mudança confirmada no estado original.
Chave e alvo no mundo
Chave e alvo no mundoCaptura anterior do alpha: resultado do uso de uma chave em um alvo do cenário.
Direção para uma ferramenta
Direção para uma ferramentaCaptura anterior do alpha: escolha de direção ao usar uma ferramenta do inventário.
Magia

O livro de magias original em expansão

O livro conecta um conjunto crescente de magias, incluindo Light, Heal, Douse, Ignite, Telekinesis, Help e Locate, com os custos e resultados do núcleo original.

Livro de magias e custos
Livro de magias e custosLivro aberto na sessão de teste, com seleção de magia e informações do conjurador.
Ver mais 7 exemplos em imagem
Light
LightCaptura anterior da iluminação após conjurar Light no núcleo original.
Heal
HealExemplo registrado de Heal sobre um alvo original.
Ignite
IgniteCaptura anterior: fonte de fogo acesa pela magia original Ignite.
Douse
DouseCaptura anterior: fonte de fogo apagada pela magia original Douse.
Telekinesis
TelekinesisSeleção de destino para mover um objeto com Telekinesis.
Help
HelpResultado do retorno ao castelo por Help em um teste original isolado.
Locate
LocateResposta de Locate com as coordenadas fornecidas pelo jogo original.
Controles

Grid ou movimentação livre

Movimento e interações podem ser remapeados. Perfil visual, estilo de movimentação e acabamentos externos dos telhados são opções ajustáveis de apresentação.

Remapear movimento e interações
Remapear movimento e interaçõesJanela atual de controles, com teclas de movimento, uso e demais ações remapeáveis.
Ver mais 2 exemplos em imagem
Perfis, câmera e movimento livre
Perfis, câmera e movimento livreOpções independentes de apresentação e movimentação, sem iniciar outra partida.
Movimentação em grid selecionada
Movimentação em grid selecionadaO mesmo menu com Grid selecionado; o botão de salvamento manual também fica disponível.
Continuação

Salvamento manual e nas transições

O salvamento manual permanece disponível. O automático fica nas transições de dungeon, portais e saída normal, quando o núcleo original permite.

Salvamento manual confirmado
Salvamento manual confirmadoA mensagem inferior confirma o salvamento da cópia de teste pelo Nuvie. As transições automáticas mantêm regras próprias.
Ver mais 1 exemplo em imagem
Movimentação em grid selecionada
Movimentação em grid selecionadaO mesmo menu com Grid selecionado; o botão de salvamento manual também fica disponível.
ONDE O DESENVOLVIMENTO ESTÁ

Um alpha com muito caminho pela frente.

Integrado em escopo verificado
  • Três perfis visuais e grid opcional
  • 43 corpos clássicos compartilhados e o primeiro conjunto de vegetação
  • Diálogos por tópicos, inventário visual e controle do grupo
  • Um conjunto crescente de magias originais
Câmera Ultima VI oblíqua
Oblíqua · Ultima VIVisão elevada com pisos quase alinhados à tela e faces das paredes visíveis. Captura da sessão original de teste.
Ver mais 3 exemplos em imagem
Guerreiro, espadachim, Avatar e Lord British
Guerreiro, espadachim, Avatar e Lord BritishComparação dos corpos originais com quatro adaptações clássicas revisadas e suas poses.
Mochila visual e equipamento
Mochila visual e equipamentoInventário com itens originais, espaços de equipamento e mochila, aberto na sessão de teste.
Livro de magias e custos
Livro de magias e custosLivro aberto na sessão de teste, com seleção de magia e informações do conjurador.
Em desenvolvimento
  • Demais magias, criaturas e famílias de objetos
  • Arte de combate, impacto, repouso e equipamentos
  • Recipientes aninhados e inventários maiores
  • Mais refinamentos de terreno, arquitetura e biomas
Livro de magias e custos
Livro de magias e custosLivro aberto na sessão de teste, com seleção de magia e informações do conjurador.
Ver mais 3 exemplos em imagem
Guerreiro, espadachim, Avatar e Lord British
Guerreiro, espadachim, Avatar e Lord BritishComparação dos corpos originais com quatro adaptações clássicas revisadas e suas poses.
Mochila visual e equipamento
Mochila visual e equipamentoInventário com itens originais, espaços de equipamento e mochila, aberto na sessão de teste.
Margens seguindo o terreno original
Margens seguindo o terreno originalExemplo da adaptação das margens seguindo o contorno dos tiles originais.
Ainda em validação
  • Percursos longos e desempenho no mundo inteiro
  • Memória em sessões prolongadas
  • Agendas, viagens e combinações menos comuns de estados
  • Progressão da campanha completa
Mapa e moldura de viagem
Mapa e moldura de viagemMapa local do castelo e seus arredores na interface de viagem.
Ver mais 2 exemplos em imagem
Escada no subterrâneo
Escada no subterrâneoCaptura anterior do alpha em uma área subterrânea alcançada pelo núcleo original.
Câmera Ultima VI oblíqua
Oblíqua · Ultima VIVisão elevada com pisos quase alinhados à tela e faces das paredes visíveis. Captura da sessão original de teste.

Alpha local. Trabalho em andamento.

O projeto roda atualmente no ambiente de desenvolvimento, usando os dados do jogo original e as ferramentas configuradas. Não há download público ou pacote portátil disponível. É um projeto de fã independente e não oficial; a campanha completa e o desempenho global ainda não foram validados.

Ultima VI e seus elementos pertencem aos respectivos titulares.
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